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 Tirar Dados

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Sra. Bethany
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MensajeTema: Tirar Dados   Dom Sep 06, 2009 8:06 pm

Ésta es una nueva modalidad para un mejor desarrollo del juego de rol, diseñada para no entrar en conflicto entre los miembros sobre que personaje es más fuerte, o cual tiene mejores habilidades y ese tipo de situaciones. Para evitar problemas aquí les dejamos una rápida guía sobre el funcionamiento de ésta modalidad

Aclaración: Los “Turnos” es el nombre que se le dará a los Post/Respuestas durante estas acciones

Dado de Duelos y Dado de Clase de Esgrima
Durante un duelo, cada miembro tendrá 15 puntos y dos turnos, el turno de defensa y el turno de ataque en ese debido orden –excepto el primer movimiento, obviamente-. Los puntos dados en el ataque se evaluaran con los dados en la defensa y el resultado se restara al total de puntos de los participantes

El valor mayor es el que gana la acción y el primero en perder todos sus puntos pierde el duelo

El personaje “A” hace la descripción de su primer movimiento –El de ataque- y debe lanza un dado he aquí donde se termina su turno debido a que es el comienzo del duelo. El dado puede dar un número entre el 1 y el 6. En éste caso supondremos un 5

Sigue el turno del personaje “B”.
Éste es el primero de los dos turnos –Turno de defensa- que le corresponden al personaje “B”, el cual debe comenzar con una descripción sobre las acciones que toma referente al ataque para después tirar el dado.
Supongamos que el resultado es 6. Eso Significa que el personaje “B” pudo defenderse del ataque del personaje “A”, gana el primer movimiento y el número del ataque del personaje “A” –osea 5- se resta con la defensa del personaje “B” -6- :
6-5=1

Esa cantidad se le restara a los puntos de vida del personaje “B”
15-1=14
Total:
Personaje “A”= 15 --- Personaje “B”=14


A continuación el segundo de los turnos del personaje “B” –El de ataque-, debe comenzar con una descripción indicando el resultado anterior y las acciones que tomaran en consecuencia a éste, para después tirar el dado, ahí se termina el turno del personaje “B”. En éste caso supondremos que el resultado es 3

El personaje “A” ahora recibe su turno comenzando con la defensa. Si por ejemplo su dado de defensa da un 2 pierde el turno, debido a que 3 es mayor a 2. En caso de perder, los puntos del ataque se restan directamente a los puntos de vida del personaje que ha sido atacado

15-3=12
Total
Personaje “A”= 12 --- Personaje “B”=14


Estas acciones se repetirán hasta que alguno de los personajes pierda o se dé por vencido.

En resumen:
-Si ganas el movimiento los puntos del ataque se le restan a la defensa, y el total se resta a los puntos de vida
-Si pierdes, los puntos de ataques se restan directamente a tus puntos de vida.



Dado de Posesión Humana
Éste dado es de uso exclusivo para los Espectros-Fantasmas y para sus víctimas.
Como el nombre lo indica, es para decidir sobre si pueden poseer a algún humano –ésta acción no se puede llevar a cabo sobre un vampiro, medio vampiro o algún otro fantasma-.

Modo de uso:
El fantasma tirara el dado correspondiente y de acuerdo al resultado se continuara con las acciones.
Si el resultado es 3, el humano víctima en su turno podrá lanzar el dado que decidirá si se libera de la posesión o continuara con ella. Sin embargo, si el resultado es 4, la victima tendrá que esperar hasta su 3° turno para poder liberarse.

Las caras son:
Fantasma
Cara 1: La posesión ha fallado y el humano ha sentido un sutil escalofrío
Cara 2: La posesión se realizo por unos segundo pero el humano se dio cuenta y logro expulsar al fantasma de su cuerpo. Posesión Fallada
Cara 3: La posesión se ha llevado a cabo, sin embargo la víctima se ha dado cuenta y es consciente de las acciones que el fantasma realiza con su cuerpo
Cara 4: La posesión se ha llevado a cabo de manera satisfactoria sin que el humano lo notara. La victima cae en una especie de sueño

Humanos:
Cara 1 y 2: Sigue intentando en tu próximo turno
Cara 3 y 4: Has sido liberado de la posesión
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